“La gente non ha fantasia. Cosa ci vuole a inventare una vampira vegetariana?”, si lamenta Ketty la forchetta.
Ti sbagli Ketty, con questo libro ci si riesce ancora meglio! Tutti abbiamo fantasia, basta stimolarla. I protagonisti di questa storia ne hanno parecchia! L’avventura che devono affrontare, loro malgrado, è tutta frutto della loro fantasia: pensata, scritta, infine vissuta. Funziona così a Scriptoria. >>
Tutto inizia con un inganno, un tiro mancino del folle professor Evaristo Tritacarne, che attira un suo vecchio alunno, Furio Mangiafuoco, divenuto a sua volta professore, nel laboratorio super segreto. Con lui cadono nella trappola anche sei alunni. In principio domina lo stupore per tanto ingegno, Tritacarne ha ideato macchinari davvero sorprendenti ma il pezzo forte è il trasformatore neurocibernetico, capace di rendere reale quello che si scrive.
I ragazzi sono catapultati in una specie di videogioco, finiscono in un software scissi dai loro corpi, abbandonati dormienti in laboratorio, mentre le loro menti sono costrette a impegnarsi duramente per tornare a casa. Devono affrontare prove via via più complesse per superare i livelli, muovendosi dentro corpi tramutati in bit.
Li guida da fuori lo scienziato pazzo, Tritacarne, impartendo loro indicazioni su cosa scrivere, il come determina il successo o il fallimento della prova. Il lettore segue le imprese e, senza nemmeno accorgersi troppo, assimila quello che il professor Mangiafuoco suggerisce: regole e consigli per scrivere sempre meglio.
Scrivere bene non serve solo a prendere un bel voto in italiano. Serve a pensare bene, a esprimere i sentimenti, a comunicare le cose che ci stanno a cuore, a convincere gli altri, addirittura a creare interi mondi.
Per avanzare i ragazzi devono imparare a usare bene l’italiano in modo chiaro, preciso ed espressivo. Tutto quello che scrivono, diventa reale. Non è facile all’inizio e il professor Mangiafuoco si preoccupa per la loro sorte. Decide così di raggiungerli a Scriptoria. Anche Tritacarne infine lo segue.
La storia ha un epico scontro finale tra il bene e il male, non mancano i colpi di scena. Ogni errore di scrittura recherà i suoi danni, come quando i ragazzi, divisi in due squadre dal programma del videogioco, sottovalutano la creazione di un pericoloso animale, la maiaquila. Dopo vari incidenti e correzioni, i protagonisti diventano abili scrittori. Riescono a trovare varie vie di fuga attraverso mondi da loro creati. Animano oggetti, inventano ambientazioni fantasiose, descrivono eventi con linguaggi e stili diversi, dal giornalismo alla fantascienza. Il gruppo di amici impara a dominare la scrittura fino a sovvertire le regole del programma ideato dallo scriteriato Tritacarne.
In appendice ci sono degli esercizi su misura per il lettore, una guida per esercitarsi con la scrittura, come hanno fatto i protagonisti. In questo caso per svago e puro diletto. Chi volesse divertirsi a creare le proprie avventure può seguire le semplici e interessanti indicazioni per trarne il gusto di scrivere, inventare e migliorare lo stile. Scrivere bene è proprio un gioco da ragazzi!
AUTORE
Massimo Birattari, diplomato (in storia) presso la Scuola Normale Superiore di Pisa, è stato redattore di libri scolastici, traduttore (di Paul Auster, John Banville, Joseph O’Connor, Mordecai Richler, Vikram Seth), ghost writer. Oggi è consulente editoriale e copywriter pubblicitario. Tra i suoi libri, per ragazzi, I rivoltanti romani (con Terry Deary, Salani 1998), I barbuti barbari (con Chicca Galli, Salani 2008) e Vite avventurose di santi straordinari (con Chicca Galli, Rizzoli 2009).
Informazioni tecniche
Titolo: Scrivere bene è un gioco da ragazzi
Autore: Massimo Birattari
Illustratrice: Allegra Agliardi
Editore: Feltrinelli Kids
Codice: EAN 9788807922213
Formato: 14×22 cm
Pagine: 171
Prezzo indicativo: € 13,00 brossura copertina flessibile
Età di Lettura: 9